Kamis, 13 Desember 2012
Perancangan Tampilan
Pendahuluan
•
Salah
satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik
•
Yang
harus dimiliki oleh perancang tampilan:
–
Jiwa seni
yang memadai
–
Mengetahui
selera user secara umum
•
Seorang
perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia
kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau
memperbaiki tampilan sebelumnya
•
PROGRAM
YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:
•
Special
purpose software
•
General
purpose software
Special Purpose Software
•
Yaitu
program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special
purpose software)
•
Kelompok
user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam
antarmuka yang akan digunakan
•
Mis:
program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan
reservasi hotel
•
Pendekatan
yang digunakan:
–
User-centered
design approach: perancang dan user bersama-sama
membuat tampilan antarmuka
–
User
design approach: hanya user yang membuat tampilan
antarmuka
General Purpose Software
•
Yaitu
program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
•
Perancang
dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya,
walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
•
Salah
satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan
sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna
dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Komponen Antarmuka Pengguna
- Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
- Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
- Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
- Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
Urutan Perancangan
- Pemilihan ragam dialog
- Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
- Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
- Perancangan penanganan kesalahan
- Perancangan struktur data
Penanganan Kesalahan
•
Validasi
pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia
memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang
pemasukan data tersebut
•
Proteksi
user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara
tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
•
Pemulihan
dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja
dilakukan
•
Penampilan
pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
•
Urutan
penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
•
Kelonggaran;
mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
•
Pengelompokkan
data yang saling berkaitan
•
Relevansi;
hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
•
Konsistensi;
menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
•
Kesederhanaan;
menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
•
Ilusi
pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
•
Urutan
visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan
warna yang berbeda
•
Struktur
internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat
dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
•
Kosakata
grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
•
Kesesuaian
dengan media/informasi yang akan disampaikan
0 Comments:
Langganan:
Posting Komentar (Atom)