Kamis, 13 Desember 2012
Ragam Dialog
Dialog Manusia-Komputer
Pengertian Dialog
•
Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau
lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah
semantis dan pragmatis
•
IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi
yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer
Aturan dalam Perancangan
Dialog
•
Pegang teguh konsistensi
•
Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
•
Sediakan feedback yang informatif
•
Sediakan error handling yang mudah
•
Ijinkan pembatalan aksi
•
Sediakan fasilitas bantuan (help)
•
Kurangi beban ingatan jangka pendek
Pegang Teguh Konsistensi
•
Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama
dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten
diseluruh sistem
–
Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
–
Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang
berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang
dilakukan
–
Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File,
Edit dan Format
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
•
User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh
waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
•
User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu
panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
•
Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas
yang diberikan
•
Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user
untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
•
Dengan short cut membuat user lebih produktif
Sediakan Feedback yang Informatif
•
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari
komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut
–
Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus
secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan
komputer telah meresponnya
–
Informasi feedback sangat penting bagi user,
mis:
•
Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka
perlu ada informasi
Sediakan Error Handling yang Mudah
•
Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga
designer harus mencoba mencegah user membuat error
•
Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
–
Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa
kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
–
Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user
seperti: “FATAL ERROR 2005”
–
Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk
mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid.
Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in
the date of birth fields….”
Contoh Error Handling
Ijinkan Pembatalan Aksi
•
User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih
opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi
sebelumnya dengan mudah
•
Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan
melakukan eksplorasi
•
Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat
membatalkan aksinya
•
Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial
(mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
•
User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka
yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang
mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu
fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan
solusi
•
User yang tidak berpengalaman ketika mengalami
kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang
mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan
akan menolong mereka mengatasi kesulitannya
Kurangi Muatan Short-Term Memory
•
Orang mempunyai keterbatasan pada short-term
memory-nya
•
Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk
informasi pada satu saat
Karakteristik Umum Ragam Dialog
•
Inisiatif
–
Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan
atas prompt yang diberikan oleh komputer
–
Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat
keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami
sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
•
Keluwesan
–
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem
menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi
bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan
sebaliknya
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj
•
Kompleksitas
–
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas
implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan
cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada
keuntungan darinya
•
Kekuatan
–
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat
dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini
dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
•
Beban informasi
–
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai
dengan kebutuhan pengguna
•
Konsistensi
–
Suatu atribut yang dapat mendorong user
mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk
mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan
opsion yang sudah ada
•
Umpan balik
–
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user
tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh
user
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
•
Observabilitas
–
Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak
sederhana bagi user
•
Kontrolabilitas
–
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang
memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
•
Dimana sebelumnya ia berada
•
Dimana sekarang ia berada
•
Kemana ia dapat pergi
•
Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat
dibatalkan
Command Language
•
Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem
operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari
sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah
tindakan selanjutnya ada ditangan user
•
Contoh:
–
C:\>DIR -
C:\>copy *.doc A:\LETTER
–
C:\>DIR *.DOC/s -
C:\DOS>FORMAT A: /S
–
C:\>DIR *.DOC/s -
C:\DOS>FORMAT A: /S
Keuntungan
|
Kerugian
|
• Luwes
• Inisiatif pada pengguna
• Nyaman dalam penciptaannya
• Memberdayakan user
• Cepat
• Efisien
• Akurat
|
• Membutuhkan pelatihan yang lama
• Membutuhkan penggunaan yang teratur
• Beban ingatan yang tinggi
• Jelek dalam menangani kesalahan
|
Command
Language (lanj)
Beberapa
pedoman
•
Buatlah
model eksplisit dari obyek atau tindakan
•
Pilihlah nama-nama
yang penuh arti, spesifik dan jelas
•
Gunakanlah
struktur hirarki
•
Usahakan
struktur yang konsisten
•
Aturan-aturan
penyingkatan harus konsisten
•
Pertimbangkan
pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi
•
Batasi
jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas
Bahasa Alami
•
Sistem
harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami
•
Keuntungan:
–
Mengurangi
beban mempelajari sintaks
•
Kerugian:
–
Memerlukan
dialog klarifikasi
–
Memerlukan
lebih banyak pengetikan
–
Tidak
dapat diprediksi
Manipulasi
Langsung
•
User
berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem
menyediakan umpan balik yang cepat pada user
Keuntungan
|
Kerugian
|
• Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
• Mengurangi waktu pembelajaran
• Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
• Penampilan visual yang bagus
• Mudah dioperasikan
• Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog
manipulasi langsung
|
• Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
• Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
• Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll
• Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
|
Contoh
Manipulasi Langsung
Sistem Menu
•
Pengguna
menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks
untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati
hasilnya
Keuntungan
|
Kerugian
|
•
Proses
belajar singkat
•
Mengurangi
pengetikan
•
Kesalahan
mudah diatasi
•
Struktur
terdefinisi dengan baik
•
Beban
memori rendah
•
Perancangannya
mudah
|
•
Proses
sedikit lambat
•
Menghabiskan
ruang layar
•
Kurang
cocok untuk aktivitas pemasukan data
•
Memerlukan
kecepatan tampilan yang tinggi
|
Sistem Menu Datar
Sistem Informasi Akademik
STMIK “AMIKOM”
|
[A] Registrasi
Mahasiswa Baru
[B] Registrasi
Mahasiswa Lama
[C] Edit Data
Mahasiswa
[D] Edit Mata Kuliah
[E] Cetak KHS/KRS
[F] Cetak Presensi
Kuliah
[G] Selesai
Pilih salah satu: _
|
Sistem Menu Tarik
Sistem Menu Tarik
Borang Isian (Form Fill-In)
•
Pengguna
melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor
dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan
yang dikehendaki
Keuntungan
|
Kerugian
|
•
Proses
pemasukan datanya relatif mudah
•
Perlu
sedikit pelatihan
•
Beban
memori rendah
•
Strukturnya
jelas
•
Tersedia
berbagai piranti bantu desain tampilan
•
Perancangannya
mudah
|
•
Menghabiskan
ruang layar
•
Tidak
cocok untuk pemilihan instruksi
•
Memerlukan
pengontrol kursor
•
Mekanisme
navigasi tidak jelas
•
Sering
kali cukup lambat
|
0 Comments:
Langganan:
Posting Komentar (Atom)