Kamis, 13 Desember 2012

Ragam Dialog



Ragam Dialog

Dialog Manusia-Komputer
Pengertian Dialog
         Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
         IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer

Aturan dalam Perancangan Dialog
         Pegang teguh konsistensi
         Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
         Sediakan feedback yang informatif
         Sediakan error handling yang mudah
         Ijinkan pembatalan aksi
         Sediakan fasilitas bantuan (help)
         Kurangi beban ingatan jangka pendek

Pegang Teguh Konsistensi
         Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem
        Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
        Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
        Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
         User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
         User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
         Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
         Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
         Dengan short cut membuat user lebih produktif

Sediakan Feedback yang Informatif
         Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut
        Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
        Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:
         Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

Sediakan Error Handling yang Mudah
         Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
         Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
        Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
        Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
        Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….

Contoh Error Handling


Ijinkan Pembatalan Aksi
         User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
         Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
         Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
         Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut

Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
         User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
         User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya

Kurangi Muatan Short-Term Memory
         Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
         Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat

Karakteristik Umum Ragam Dialog
         Inisiatif
        Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
        Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
         Keluwesan
        Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj
         Kompleksitas
        Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
         Kekuatan
        Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
         Beban informasi
        Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
         Konsistensi
        Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
         Umpan balik
        Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
         Observabilitas
        Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
         Kontrolabilitas
        Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
         Dimana sebelumnya ia berada
         Dimana sekarang ia berada
         Kemana ia dapat pergi
         Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

Command Language
         Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user
         Contoh:
        C:\>DIR                                  - C:\>copy *.doc A:\LETTER
        C:\>DIR *.DOC/s                   - C:\DOS>FORMAT A: /S
        C:\>DIR *.DOC/s                   - C:\DOS>FORMAT A: /S
Keuntungan
Kerugian
      Luwes
      Inisiatif pada pengguna
      Nyaman dalam penciptaannya
      Memberdayakan user
      Cepat
      Efisien
      Akurat
      Membutuhkan pelatihan yang lama
      Membutuhkan penggunaan yang teratur
      Beban ingatan yang tinggi
      Jelek dalam menangani kesalahan










Command Language (lanj)
Beberapa pedoman
         Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
         Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas
         Gunakanlah struktur hirarki
         Usahakan struktur yang konsisten
         Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
         Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi
         Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas

     Bahasa Alami
         Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami
         Keuntungan:
        Mengurangi beban mempelajari sintaks
         Kerugian:
        Memerlukan dialog klarifikasi
        Memerlukan lebih banyak pengetikan
        Tidak dapat diprediksi

Manipulasi Langsung
         User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user
Keuntungan
Kerugian
      Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
      Mengurangi waktu pembelajaran
      Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
      Penampilan visual yang bagus
      Mudah dioperasikan
      Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
      Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
      Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
      Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll
      Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

Contoh Manipulasi Langsung 


Sistem Menu
         Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya
Keuntungan
Kerugian
      Proses belajar singkat
      Mengurangi pengetikan
      Kesalahan mudah diatasi
      Struktur terdefinisi dengan baik
      Beban memori rendah
      Perancangannya mudah
      Proses sedikit lambat
      Menghabiskan ruang layar
      Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data
      Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi

Sistem Menu Datar
Sistem Informasi Akademik
STMIK “AMIKOM”
[A] Registrasi Mahasiswa Baru
[B] Registrasi Mahasiswa Lama
[C] Edit Data Mahasiswa
[D] Edit Mata Kuliah
[E] Cetak KHS/KRS
[F] Cetak Presensi Kuliah
[G] Selesai
Pilih salah satu: _

Sistem Menu Tarik


Sistem Menu Tarik


Borang Isian (Form Fill-In)
         Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki
Keuntungan
Kerugian
      Proses pemasukan datanya relatif mudah
      Perlu sedikit pelatihan
      Beban memori rendah
      Strukturnya jelas
      Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan
      Perancangannya mudah
      Menghabiskan ruang layar
      Tidak cocok untuk pemilihan instruksi
      Memerlukan pengontrol kursor
      Mekanisme navigasi tidak jelas
      Sering kali cukup lambat












Contoh Borang Isian


0 Comments:

Post a Comment



By :
Free Blog Templates